El hombre que convirtió a Lovecraft en un juego
Sandy Petersen, patriarca de la ficción clásica, repasa los cambios en el mundo del rol: "Antes luchabas contra los malos, ahora te amenaza el mundo entero"
![Sandy Petersen, a las puertas del hotel Palacio de Avilés.](https://estaticos-cdn.prensaiberica.es/clip/f5bd3235-0710-4139-996d-11364b0df467_16-9-aspect-ratio_default_0.jpg)
Sandy Petersen, a las puertas del hotel Palacio de Avilés. / Mara Villamuza
Ernest Alós
En 1981 llegaba al mercado "Call of Cthulhu" (CoC). Un juego que redefiniría las reglas del juego de rol, que cuatro décadas después sigue en pie tras haber engendrado infinidad de derivados y que muy probablemente hizo mucho por la popularidad de la obra del escritor de horror cósmico H. P. Lovecraft. Su creador, Sandy Petersen (San Luis, Misuri, 1955), no se quedó ahí y su inventiva, con un papel más o menos protagonista según el caso, está detrás de videojuegos tan populares como "Doom", "Quake", "Civilization" o "Age of Empires". Si en años anteriores el festival Celsius de terror fantasía y ciencia ficción, que celebra estos días en Avilés su 13ª edición, había invitado a venerables padres fundadores de la ciencia ficción clásica, esta vez el papel de patriarca le corresponde a Petersen.
¿Cuál fue el gran cambio que introdujo respecto a "Dragones y Mazmorras (D&D)", el juego que definía el "role-play" en aquel lejano 1981? Petersen responde: "(En D&D) luchabas contra los malos, obtenías tesoros, mejorabas, luchabas contra un tipo malo más grande… En CoC te enfrentas a algo que puede amenazar al mundo entero, no intentas combatir, sino evitarlo, y en lugar de luchar estás investigando y descubriendo oscuros secretos. Y en lugar de mejorar, empeoras a medida que conoces cosas terribles". Ese empeorar se traduce en una dinámica de juego que entonces fue revolucionaria y que reflejaba el descenso en la locura de los personajes de Lovecraft, los puntos de cordura. "En D&D tienes a un guerrero o a un sacerdote. En CoC lo eres".
"Los autores modernos hacen un horror cósmico mucho más crudo", sostiene
Ver a un grupo de adultos en torno a una mesa podría llevar a concluir fácilmente que se están tomando demasiado seriamente algo que los niños de hace muchas décadas llamaban jugar a "aventis". Petersen alega que, en todo caso, lo que hacen es "seriamente divertido", pero sobre todo divertido. "Los juegos de rol pueden involucrar las emociones de una manera fuerte. Por lo general, cuando veo gente jugando CoC, no importa cuán aterradoras sean las cosas que están sucediendo, generalmente están felices, sonríen y se divierten. Es como cuando voy a ver una película de terror, da miedo, pero la disfruto. Porque es divertido tener miedo".
Lovecraft no elaboró una "taxonomía" organizada y completa de los seres que amenazan a la humanidad desde las profundidades o el más allá. "No, no lo hizo. Tuve que hacerlo por él", ríe. Aunque August Derleth y el resto de escritores del Círculo de Lovecraft, reconoce, "intentó organizar" ese mundo, otra de las aportaciones de Petersen ha sido concretarlo. Mucho de lo que la gente entiende ahora como "lovecraftiano" bebe más de la imaginería de Petersen. Aunque ya le parezca bien que "los autores lovecraftianos modernos estén desmantelando esa estructura que armó Derleth y hacen un horror cósmico más crudo, más orientado al espacio exterior y otros universos y menos religiosa, y a menudo sin los monstruos". Porque esa es, reconoce, la idea central del escritor de Providence, "un mundo incidiendo en el nuestro". "A Lovecraft se le ocurrió una historia llamada ‘El color fuera del espacio’, que trata sobre un ser extraterrestre que es un color. No es un gas, es un color. ¿Cómo se lucha contra un color? Y cuando las cosas son infectadas por este alienígena, empiezan a mostrar ese color. Es un concepto muy inusual, pero ¿quién más lo ha hecho? Ese es Lovecraft".
"Y hay otra diferencia fundamental en Lovecraft –prosigue–. Antes de Lovecraft, en todas las historias de terror, había gente en el mundo normal, y entonces algo se entromete, un fantasma, un asesino en serie, un extraterrestre. Al final de la historia, lo que sea que haya desaparecido y estás de vuelta en el mundo normal. En las historias de Lovecraft, estás en el mundo normal, luego aparece algo y te das cuenta de que el mundo normal era una ilusión y esto es la realidad real. Y entonces no puedes volver a hablar".
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