Entrevista | Jorge Flores Fernández Director de PantallasAmigas, dio una charla

"Mezclar juegos de azar con videojuegos puede derivar en un trastorno adictivo"

"En determinadas edades estos fenómenos no deberían estar presentes, menos aún normalizarlo"

Jorge FLores, ayer en la antigua Escuela de Comercio.

Jorge FLores, ayer en la antigua Escuela de Comercio. / Juan Plaza

Ana Álvarez

Jorge Flores Fernández, (Bilbao, 1968), participó ayer en las II Jornadas de Género, Juego y Salud en la Escuela de Comercio. Fundador y director del colectivo PantallasAmigas, ofreció ayer la charla "Simbiosis creciente entre videojuegos y juegos de azar".

–¿Por qué crece esa simbiosis entre videojuegos y juegos de azar?

–Hace años empezamos a investigar un poco más y descubrimos que autoridades reguladoras del juego de diferentes lugares del mundo habían mostrado su preocupación por lo que se podía traducir como difusas fronteras que a veces ocurrían en los juegos de azar o de apuestas, que estaban muy presentes en los videojuegos. Por ejemplo, el famoso GTA, que además de tener una opción gratuita de casino, daba algunos beneficios, como nuevas fichas para seguir jugando. Investigar esa relación y buscar ciertas soluciones o herramientas es lo que hacemos desde PantallasAmigas.

–Herramientas, ¿como por ejemplo?

–Fomentar el uso seguro de las tecnologías desde los más pequeños y fomentar esa educación hacia la ciudadanía y el bienestar digital. Esto está presente en todos los hogares en edades tempranas, en algunos casos puede estar ligada a una iniciación en los juegos de azar, que luego pueda ser problemática o no, llegando a derivar en un uso abusivo que ha sido calificado ya como un trastorno adictivo.

–¿Qué medidas sugiere para abordar la situación?

–Hay dos. Los que fabrican los videojuegos deben promover prácticas. Primero, por supuesto, dentro de los límites legales. Pero además deben ser más conscientes de lo ético y de lo social. Por otra parte, el mecanismo autorregulador que orienta sobre la edad adecuada para el consumo de videojuegos, el código Pegi, presenta algunas cosas que no son muy fácilmente interpretables, además de contar con muchos símbolos que, aunque pretenden ser muy claros, no lo son. Los videojuegos han cambiado mucho, entendemos que hay un desfase, pero ese avance se tiene que notar en la principal fuente de referencia europea.

–¿La introducción de estos juegos de azar deriva en la normalización de conductas abusivas?

–En muchos casos, sí. Es importante saber que esto existe, dónde está y hasta qué punto queremos que se esté incorporando en las dinámicas a las que juegan nuestros hijos. Puede ser que de un entorno lúdico, de repente estos fenómenos ligados al azar normalicen ciertas conductas, que a determinadas edades no deberían estar presentes.

–Por lo tanto, ¿también es un trabajo que se debe gestionar desde los hogares?

–En cierto modo, las familias hemos estado un poco de espaldas al cuidar esas horas frente a la pantalla. Hasta que no fallan en los deberes o creemos que están enganchados, no nos alarmamos. No existe una forma fácil de informarse. Por eso, estamos trabajando para sacar a final de año lo que creemos que va a ayudar mucho a las familias en ese sentido, porque conociendo la problemática, creemos que no había nada que diera respuesta.

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